Comiencen a planear sus cronogramas para Google I/O 2016
miércoles, 18 de mayo de 2016
Publicado por
Mike Pegg
, equipo de desarrolladores de Google
¿Cuáles son las mejores maneras de optimizar el uso de la batería y la memoria en tus aplicaciones? ¿Cómo se puede crear en la aplicación una experiencia excelente que sea accesible para todos, incluidos los usuarios con discapacidades? ¿Cómo se puede crear, usando Firebase Hosting, una aplicación web progresiva que sea compatible con el trabajo sin conexión, funcione con servicios, proporcione manifiestos y sirva para producción? ¿Cuáles de los mejores postres comienzan con “N”? Sintonicen Google I/O para hallar las respuestas a todas estas preguntas (bueno, a la mayoría...) y mucho más contenido. Pueden comenzar a planear sus cronogramas hoy; ya se difundió la primera serie de 100 charlas técnicas en
google.com/io
.
El año pasado, nos dijeron que querían más: más contenido técnico, más tiempo, más espacio... ¡más de todo! Escuchamos atentamente sus comentarios y extendimos Google I/O hasta una tercera jornada para poder incluir más charlas abarcadoras en espacios más amplios que en los años anteriores. Estas charlas se distribuirán en más de 14 temas sugeridos, entre los cuales se incluirán Android, la Web móvil y Google Play, para que puedan recorrer con facilidad su experiencia de I/O. Por supuesto, también volveremos a presentar los laboratorios de código, nuestros talleres autoguiados, y habrá Googlers cerca para darles una mano.
¿Asistirán en forma remota?
Ya hay más de 200 eventos
extendidos de I/O
en curso en todo el mundo. Súmense a uno de ellos para participar de I/O desde su entorno local junto a desarrolladores del área que compartan la misma pasión por la tecnología de Google. También pueden seguir el desarrollo del festival desde casa. Ofreceremos cuatro opciones de canales de secuencias en directo, en las que se transmitirán muchas de las sesiones en tiempo real desde el Anfiteatro Shoreline. En caso de que no puedan ver una sesión, todas estarán disponibles en YouTube una vez que finalice I/O.
¡Nos veremos pronto!
Esta es solo la primera serie de charlas. Agregaremos más charlas y eventos a medida que se aproxime I/O, e incluiremos varias después de la presentación principal (¡chist! Tenemos algunas cosas nuevas para compartir). Esperamos verlos en unas semanas, ya sea en persona en el Anfiteatro Shoreline, en un evento extendido de I/O o en I/O Live.
Optimización, desarrollo y depuración con herramientas de desarrolladores para Vulkan
lunes, 16 de mayo de 2016
Publicado por Shannon Woods, Administradora técnica del programa
Hoy, nos complace presentarles una muestra de herramientas de desarrollo de Android para
Vulkan™
. Vulkan es una nueva API de visualización 3D que ayudamos a desarrollar como miembros de Khronos, y está pensada para permitir que los desarrolladores controlen la unidad de procesamiento de gráficos (GPU) de forma explícita y con baja sobrecarga. La reducción de la sobrecarga que brinda Vulkan permite que para algunos benchmarks (valores de referencia) el procesamiento de llamadas a draw sea 10 veces superior en un solo núcleo, en comparación con OpenGL ES. Combinada con un diseño de API que admite subprocesos y permite el uso de varios núcleos en paralelo con alta eficacia, ofrece un considerable aumento del rendimiento para aplicaciones sujetas a un nivel elevado de llamadas a draw.
La compatibilidad con Vulkan ahora se encuentra disponible a través de la Android N Preview en dispositivos que la admiten, como Nexus 5X y Nexus 6P. (Por supuesto, igualmente podrán usar OpenGL ES).
A fin de ayudar a los desarrolladores para que comiencen a crear código de forma rápida, preparamos un conjunto de vínculo:
muestras
y
guías
que muestra la manera de usar Vulkan con eficiencia.
Pueden ver Vulkan en funcionamiento en un dispositivo Android con la demostración de Fish Tornado, de Robert Hodgin, adaptada por el equipo Art, Copy y Code de Google:
Optimización: La API Vulkan
Existen muchas similitudes entre OpenGL ES y Vulkan, pero Vulkan ofrece nuevas funciones para desarrolladores que necesiten aprovechar cada milisegundo.
Control de la asignación de memoria a través de aplicaciones
. Vulkan proporciona mecanismos para controlar en forma muy precisa la manera y el momento en que se asigna memoria en la GPU. Esto permite a los desarrolladores usar sus propias políticas de asignación y reciclaje conforme a sus aplicaciones, lo cual reduce en última instancia la sobrecarga de ejecución y memoria, y permite que las aplicaciones controlen los momentos en que se realizarán asignaciones exigentes.
Generación de comandos asincrónicos.
En OpenGL ES, las llamadas a draw se envían a la GPU en cuanto la aplicación las realiza. En Vulkan, en lugar de ello, la aplicación envía las llamadas a draw hacia los búferes de comandos. Esto permite que el trabajo de formar y registrar la llamada a draw se separe de la acción de enviarla a la GPU. Al distribuir la generación de comandos en varios subprocesos, las aplicaciones pueden usar de manera más eficaz varios núcleos de un CPU. Estos búferes de comandos también pueden reutilizarse, lo cual reduce la sobrecarga que implica la creación y emisión de comandos.
Ausencia de procesos ocultos.
Un inconveniente de OpenGL ES es que algunos comandos pueden activar procesos en puntos que no se detallan explícitamente en la especificación de la API, o que no resultan claros para el desarrollador. Vulkan hace que el rendimiento sea más predecible y uniforme al especificar los comandos que explícitamente activarán y no activarán procesos.
Diseño multiproceso, desde el principio.
Todas las aplicaciones con OpenGL ES deben emitir comandos para un contexto únicamente desde un subproceso para que la representación sea predecible y correcta. Por el contrario, Vulkan no tiene este requisito. Esto permite que las aplicaciones realicen tareas como la generación de búferes de comandos en paralelo, pero al mismo tiempo no establece de manera implícita certezas respecto de la modificación y lectura de datos de varios subprocesos al mismo tiempo. La aplicación tiene la capacidad y la tarea de administrar la sincronización de subprocesos.
Funciones compatibles con dispositivos móviles.
Vulkan cuenta con funciones de particular utilidad para obtener un alto rendimiento en GPU de representación en mosaicos, presentes en muchos dispositivos móviles. Las aplicaciones pueden proporcionar información sobre la interacción entre pasadas de representación separadas, lo cual permite que los GPU de representación en mosaicos usen un ancho de banda limitado en forma eficaz y eviten realizar lecturas externas.
Compilación de sombreadores sin conexión.
Vulkan requiere compatibilidad con SPIR-V, un lenguaje intermedio para sombreadores. Esto permite que los desarrolladores compilen sombreadores con anticipación e incluyan archivos binarios de SPIR-V con sus aplicaciones. Es más simple analizar estos archivos binarios que los lenguajes de alto nivel, como GLSL. Esto implica una menor variación en la manera en que los controladores realizan este análisis. SPIR-V también permite que, a través de terceros, se proporcionen compiladores para lenguajes de sombreado especializados o multiplataforma.
V
alidación opcional.
OpenGL ES valida todos los comandos llamados, y controla que los argumentos se encuentren dentro de los rangos esperados y que el estado de los objetos sea el indicado para la operación. Vulkan no realiza esta validación por su cuenta. Como alternativa, los desarrolladores pueden usar herramientas de depuración opcionales para asegurarse de que sus llamadas sean correctas y así evitar sobrecargas de tiempo de ejecución en el producto final.
Depuración: Capas de validación
Como se mencionó antes, la falta de validación implícita de Vulkan exige que los desarrolladores usen herramientas fuera de la API para validar su código. El mecanismo de capas de Vulkan permite que el código de validación y otras herramientas para desarrolladores inspeccionen cada llamada de API durante el desarrollo, sin sobrecargas para la versión de envío. En nuestras
guías
se muestra la manera de crear capas de validación para Android NDK y se ofrecen las herramientas necesarias para crear código con Vulkan sin errores, de principio a fin.
Desarrollar: Cadena de herramientas de sombreadores
A través del conjunto de herramientas
Shaderc
se proporcionan a los desarrolladores herramientas de tiempo de compilación y ejecución para compilar GLSL en SPIR-V. Se pueden compilar sombreadores en el tiempo de compilación mediante GLSLC, un compilador de línea de comandos, para facilitar la integración con sistemas de compilación existentes. A su vez, en el caso de sombreadores generados o editados durante la ejecución, los desarrolladores pueden usar la biblioteca de Shaderc para compilar sombreadores de GLSL en SPIR-V a través de una interfaz C. Ambas herramientas se incorporan como complemento del compilador de referencia de Khronos.
Recursos adicionales
El ecosistema de Vulkan es amplio y los recursos para los primeros pasos no terminan aquí. Hay mucho material para ver. Se incluye lo siguiente:
Recursos de Vulkan
de Khronos, como información general, páginas de referencia, especificaciones y demostraciones de la comunidad
Documentación de Android
para Vulkan
Muestras de Android para Vulkan
Tutoriales de Android para Vulkan
En
LunarXchange
, de LunarG, hay recursos disponibles para desarrollos con Vulkan en Windows y Linux.
¡La Android N Developer Preview 2 está disponible a partir de hoy!
lunes, 16 de mayo de 2016
Publicado por Dave Burke, Vicepresidente de ingeniería
El mes pasado,
lanzamos
la primera Developer Preview de
Android N
para darte un adelanto de nuestra próxima plataforma. Los comentarios que has compartido hasta ahora nos ayudaron a detectar errores y mejorar funciones. Hoy se encuentra lista la segunda versión de nuestra serie de Developer Preview para que continúes evaluando tus aplicaciones.
En esta última versión preliminar de Android N, se corrigen algunos errores que ustedes nos ayudaron a identificar, como la imposibilidad de conectarse a redes Wi-Fi ocultas (
AOSP 203116
), las pausas de ventanas múltiples (
AOSP 203424
) y el cierre de actividades abiertas al usar la respuesta directa (
AOSP 204411
), por dar solo unos ejemplos. Seguimos buscando desperfectos; sigue compartiendo comentarios, ya sea a través del
seguimiento de problemas de N Developer Preview
o de la
comunidad de N Preview
.
Novedades:
En la Developer Preview del mes pasado, se presentaron varias
funciones nuevas
, como las ventanas múltiples y las notificaciones agrupadas, entre otras. Esta versión preliminar se basa en estas funciones y contiene algunas nuevas:
Vulkan
: Vulkan es una nueva API de visualización 3D que ayudamos a desarrollar como miembros de Khronos, está pensada para permitir que los desarrolladores controlen la unidad de procesamiento de gráficos (GPU) de forma explícita y con baja sobrecarga, y ofrece un considerable aumento del rendimiento para aplicaciones sujetas a un nivel elevado de llamadas a draw. La reducción de la sobrecarga que brinda Vulkan permite que para algunos benchmarks (puntos de referencia) sintéticos el procesamiento de llamadas a draw sea 10 veces superior en un solo núcleo, en comparación con OpenGL ES. Combinada con un diseño de API que admite subprocesos y permite el uso de varios núcleos en paralelo con alta eficacia, ofrece un considerable aumento del rendimiento para aplicaciones sujetas a un nivel elevado de llamadas a draw. Con Android N, hemos integrado Vulkan a la plataforma. Puedes probarla en dispositivos compatibles ejecutando Developer Preview 2. Puedes obtener más información
aquí
. Accede al blog de herramientas de desarrolladores para Vulkan
aquí
.
Accesos directos al lanzador: Ahora, las aplicaciones pueden definir
accesos directos
que los usuarios podrán exhibir en el lanzador para realizar acciones más rápido. Estos accesos directos contienen una intención en puntos específicos de tu aplicación (por ejemplo, el envío de mensajes al mejor amigo, la navegación hacia el inicio en una aplicación de asignación o la reproducción del episodio siguiente de una serie televisiva en una aplicación multimedia).
Una aplicación puede publicar accesos directos con
ShortcutManager.setDynamicShortcuts(List) yShortcutManager.addDynamicShortcut(ShortcutInfo)
, y se puede esperar que los lanzadores muestren entre 3 y 5 accesos directos para una aplicación determinada.
Compatibilidad con emojis de Unicode 9: presentamos un nuevo diseño para emojis de personas que se aparta del aspecto genérico e incluye rasgos más humanos. Si desarrollas aplicaciones para teclado o mensajería, debes comenzar a incorporar estos emojis a tus aplicaciones. En la actualización también se ofrece compatibilidad para variaciones de tonos de piel y glifos de Unicode 9, como los de tocino, selfie y “facepalm”. Puedes buscar de forma dinámica los nuevos caracteres emoji usando Paint.hasGlyph().
Nuevos emojis de personas
Nuevos emojis de actividad
Cambios en la API: en esta actualización, se incluyen cambios en la API; mientras tanto, continuamos optimizando funciones como la compatibilidad con ventanas múltiples (ahora puedes especificar un alto mínimo y un ancho mínimo aparte para una actividad) y las notificaciones, entre otras. Para obtener información detallada, consulta los informes de diferencias disponibles en el
paquete descargable de referencia de la API
.
Correcciones de errores: resolvimos varios problemas del sistema e incluimos
estas correcciones de errores
que tú y otros desarrolladores reportaron a través del seguimiento de problemas. Te pedimos que continúes comunicándonos tus hallazgos y que te mantengas al tanto con los problemas conocidos
aquí
.
Cómo obtener la actualización:
La manera más sencilla de obtener actualizaciones de esta y futuras versiones preliminares es registrar tus dispositivos en el
Programa de Android Beta
. Simplemente
visita g.co/androidbeta
y registra el teléfono o la tablet Android que elijas. Pronto recibirás esta actualización (y las que sigan) de la versión preliminar en forma inalámbrica. Si ya registraste tu dispositivo, recibirás la actualización pronto. No deberás realizar ninguna acción. También puedes descargar y
aplicar manualmente esta actualización
. La Developer Preview 2 está pensada para desarrolladores y no para usos cotidianos, ya que aún no se encuentra optimizada en términos de rendimiento y duración de baterías.
La N Developer Preview actualmente está disponible para dispositivos Nexus 6, Nexus 5X, Nexus 6P, Nexus 9, Pixel C y dispositivos 4G móviles en general [Android One]. En el caso de Nexus Player, la actualización de la Developer Preview 2 estará disponible varios días después en comparación con los demás dispositivos.
Para crear y probar aplicaciones con la Developer Preview 2, debes usar Android Studio 2.1, la misma versión requerida para la Developer Preview 1. Deberás buscar actualizaciones de componentes del SDK (herramientas de compilación e imágenes de sistema emulador, entre otros elementos) para la Developer Preview 2. Para obtener más información, ingresa
aquí
.
Estamos muy agradecidos por todos los comentarios que has enviado hasta ahora. Continúa compartiéndolos, ya sea a través del
seguimiento de problemas de N Developer Preview
o de la
comunidad de N Preview
. Cuanto más pronto nos lleguen, mayor será la cantidad que podremos implementar en la próxima versión de Android.
Android Studio 2.0
viernes, 13 de mayo de 2016
Publicado por
Jamal Eason
, Gerente de producto, Android
Android Studio 2.0 es la manera más rápida de crear aplicaciones de alta calidad y buen rendimiento para elementos de la plataforma de Android, como teléfonos y tablets, Android Auto, Android Wear y Android TV. Como IDE oficial de Google, Android Studio viene con todo lo que necesitan para crear una aplicación: un editor de código, herramientas de análisis de código, emuladores y más. Esta versión nueva y estable de Android Studio ofrece altas velocidades de compilación y un emulador rápido compatible con la última versión de Android y Google Play Services.
Android Studio se desarrolla de manera coordinada con la plataforma de Android y admite todas las API más recientes y optimizadas. Si realizan desarrollos para Android, deben usar Android Studio 2.0. Se encuentra disponible en este momento para
descargar
o actualizar de manera sencilla en el canal de versiones estables.
En Android Studio 2.0, se incluyen las siguientes funciones nuevas que los desarrolladores de Android pueden usar en sus flujos de trabajo:
Instant Run
: para todos los desarrolladores que disfruten mucho de una mayor velocidad de compilación. Podrán realizar cambios y verlos en su aplicación mientras se ejecuta. Gracias a muchas posibilidades de agilización en términos de compilación y ejecución, que van desde el intercambio con actividad de equipos virtuales (VM) hasta
recursos de aplicaciones de intercambio sin actividad
, Instant Run les ahorrará tiempo todos los días.
Emulador de Android
: el nuevo emulador tiene una velocidad 3 veces superior a la del emulador previo y, gracias a las mejoras en el PDA, ahora podrán introducir en él aplicaciones y datos 10 veces más rápido que en un dispositivo físico. Al igual que en un dispositivo físico, en el emulador de Android también viene integrado
Google Play Services
a fin de que puedan realizar más pruebas de funcionalidad de las API. Por último, el emulador viene con amplias funciones nuevas para administrar las llamadas, el uso de la batería, la red, el GPS y más.
Integración con Cloud Test Lab
: escriban código una sola vez y ejecútenlo en cualquier lugar. Mejoren la calidad de sus aplicaciones realizando pruebas de manera rápida y sencilla en una amplia variedad de dispositivos Android desde
Cloud Test Lab
, dentro de Android Studio.
Generación y prueba de códigos de indexación de aplicaciones
: hagan que sus aplicaciones sean más visibles para sus usuarios en Google Search agregando URL generadas automáticamente a través de la función de indexación de aplicaciones de Android Studio. Con unos clics, pueden agregar vínculos de URL indexables que pueden probar desde el IDE.
Versión preliminar del depurador de GPU
: aquellos de ustedes que desarrollen aplicaciones o juegos basados en OpenGL ES ahora podrán ver cada fotograma y el estado de GL gracias al nuevo depurador de GPU. Encuentren y diagnostiquen problemas de representación de GL capturando y analizando el flujo de GPU desde su dispositivo Android.
Actualización de IntelliJ 15:
Android Studio se basa en la magnífica plataforma de codificación Intellij. Conozcan las últimas funciones de Intellij
aquí
.
Un recorrido más profundo de las nuevas funciones
Instant Run
Actualmente, las plataformas móviles tienen como eje la velocidad y la agilidad. Sin embargo, el proceso de compilación para dispositivos móviles a veces puede resultar torpe y lento. Instant Run, en Android Studio, es la solución que les ofrecemos para que su flujo de desarrollo sea rápido y continuo. La función aumenta su productividad como desarrolladores al acelerar sus ciclos de edición, compilación y ejecución. Cuando hagan clic en el botón de Instant Run (
), la función analizará los cambios que hayan realizado y determinará la manera de implementar su nuevo código con la mayor rapidez.
Nuevos botones de Instant Run
Cuando sea posible, introducirá las modificaciones de sus códigos en el proceso activo de sus aplicaciones. Esto evitará que se implementen y se instalen nuevamente sus APK. Para algunas clases de cambios es necesario reiniciar la actividad o la aplicación, pero la edición, la compilación y la ejecución serán generalmente mucho más rápidas que antes. Instant Run funciona con cualquier dispositivo o emulador de Android que tenga la API 14 (Ice Cream Sandwich) o una posterior.
Desde la versión preliminar de Instant Run, a fines del año pasado, dedicamos incontables horas a incorporar sus comentarios y realizar ajustes para la versión estable. Podrán esperar aún más aceleración en versiones futuras, pues en términos de compilación la velocidad nunca estará de más. Si desean saber cómo aprovechar Instant Run al máximo para desarrollos actuales de aplicaciones, consulten nuestra
documentación
sobre la función.
Emulador de Android
El nuevo emulador de Android es hasta 3 veces más rápido en cuanto al uso del CPU, de la memoria RAM y de I/O en comparación con su versión anterior. ¡Cuando estén listos para una compilación, las velocidades del PDA serán 10 veces superiores! En la mayoría de las situaciones, el desarrollo en el emulador oficial de Android será mucho más rápido que en un dispositivo real y las nuevas funciones, como Instant Run, tendrán el mejor rendimiento con el nuevo emulador Android.
Además de la velocidad y del rendimiento, el emulador de Android tiene una interfaz de usuario y controles de sensores totalmente nuevos. Con el emulador, sometido a procesos de mejora desde
la versión inicial
, pueden arrastrar y soltar APK para realizar una instalación rápida, modificar el tamaño y la escala de la ventana, usar acciones multitáctiles (gestos de zoom, desplazamiento, rotación e inclinación) y mucho más.
Interfaz de usuario del emulador de Android: Panel de barras de herramientas y controles de extensión
Para probar el nuevo emulador, simplemente deben actualizar su SDK Tools a la versión 25.1.1 o una posterior y crear un dispositivo virtual de Android (AVD) con una de las imágenes de sistema x86 recomendadas. Para obtener más información sobre el emulador de Android, consulten la
documentación
.
Cloud Test Lab
Cloud Test Lab es un nuevo servicio que les permite probar sus aplicaciones en una amplia variedad de dispositivos y configuraciones de estos, en escala y en la nube. Una vez que completen sus pruebas iniciales con su emulador o dispositivo de Android, Cloud Test Lab funcionará como una excelente extensión de su proceso de prueba al permitirles realizar varias pruebas en una cartera de dispositivos físicos alojada en los centros de datos de Google. Aun cuando no dispongan de pruebas escritas explícitamente, Cloud Test Lab podrá aplicar un conjunto de pruebas básicas para garantizar que sus aplicaciones no se bloqueen.
La nueva interfaz de Android Studio les permite configurar la cartera de pruebas que deseen ejecutar en Cloud Test Lab y también ver los resultados de sus pruebas. Para obtener más información sobre el servicio, hagan clic
aquí
.
Configuración de Cloud Test Lab
Indexación de aplicaciones
Ahora es más fácil para sus usuarios encontrar sus aplicaciones en Google Search con la API de
Indexación de aplicaciones
. Android Studio 2.0 les permite crear la estructura de URL correcta en sus códigos de aplicaciones y agregar a su archivo AndroidManifest.xml atributos que harán funcionar el servicio de indexación de aplicaciones de Google. Después de agregar las URL a sus aplicaciones, podrán probar y validar su código de indexación de aplicaciones como se muestra aquí:
Pruebas de indexación de aplicaciones de Google
Para obtener más información sobre el soporte de indexación de aplicaciones en Android Studio, hagan clic en este
vínculo
.
Vista previa del depurador de GPU
Si desarrollan juegos con OpenGL ES o aplicaciones con mucha exigencia gráfica, en Android Studio 2.0 se les ofrece un nuevo depurador de GPU. Aunque la versión del depurador de GPU es preliminar, pueden ver su aplicación fotograma por fotograma para identificar y depurar errores de representación gráfica con información abundante sobre el estado de GL. Si desean más información sobre la manera de configurar sus dispositivos y aplicaciones para que funcionen con la herramienta, consulten las documentaciones técnicas
aquí
.
Vista previa del depurador de GPU
Lo que viene
Actualización
Si usan una versión previa de Android Studio, pueden buscar actualizaciones en el canal de versiones beta desde el menú de navegación (Help → Check for Update [Windows/Linux] , Android Studio → Check for Updates [OS X]). Si necesitan una nueva copia de Android Studio, pueden descargarla
aquí
. Si realizan desarrollos para la N Developer Preview, consulten estas
instrucciones
de configuración adicionales.
Configuración de Instant Run y del emulador de Android
Después de realizar una actualización a Android Studio 2.0 o
descargarlo
, deben actualizar sus proyectos para usar Instant Run y crear un dispositivo virtual de Android para el nuevo emulador de Android. Con esto, habrán dado el primer paso hacia una experiencia de desarrollo ágil de Android.
Usar Instant Run es sencillo. En cada uno de sus proyectos existentes, verán una solicitud rápida para actualizar sus proyectos a la nueva versión del complemento de Gradle (com.android.tools.build:gradle:2.0.0).
Solicitud para actualizar la versión de Gradle de sus proyectos
Para todos los proyectos de aplicaciones nuevos en Android Studio 2.0, Instant Run estará activa en forma predeterminada. Para obtener más información, consulten la
documentación
.
Ya estamos trabajando arduamente en el desarrollo de la nueva versión de Android Studio. Agradeceremos cualquier comentario con observaciones positivas, errores o funciones que quisieran ver. Conéctense con nosotros, el equipo de desarrollo de Android Studio, en nuestra nueva página de
Google+
o en
Twitter
.
Exclusión del lanzador de aplicaciones de Chrome
viernes, 13 de mayo de 2016
Publicado por Marc Pawliger, Director de Ingeniería
El lanzador de aplicaciones facilita la apertura de aplicaciones de Chrome fuera del navegador. Sin embargo, descubrimos que los usuarios de Windows, Mac y Linux prefieren iniciar sus aplicaciones desde Chrome. Debido al énfasis que a través de Chrome se pone en la simplicidad y la
optimización de las funciones del navegador
, se eliminará el lanzador de las plataformas mencionadas. Permanecerá sin cambios en Chrome OS.
El proceso de eliminación se llevará a cabo en los próximos meses. En pocas semanas, en Chrome dejará de habilitarse el lanzador cuando los usuarios instalen por primera vez una aplicación de Chrome. Quienes actualmente tengan el lanzador recibirán un aviso en el cual se les notificará que se descartará. En julio, se eliminarán las instancias existentes del lanzador.
Es posible, de todos modos, acceder a las aplicaciones de Chrome haciendo clic en el acceso directo de aplicaciones de la barra de marcadores o escribiendo “chrome://apps” en la barra Omnibox. Obtén más información sobre la apertura de aplicaciones de Chrome visitando el
centro de ayuda
.
Animaciones avanzadas de marcadores y más con Google Maps SDK para iOS 1.13
miércoles, 11 de mayo de 2016
Publicado por Megan Boundey, Gerente de producto, API de Google Maps para móviles
La semana pasada, lanzamos el Google Maps SDK for iOS 1.13. En esta versión se incluyen la capacidad de crear animaciones avanzadas de marcadores, la opción de actualizar ventanas de información en forma automática, la posibilidad de fijar el índice de fotogramas en un valor de hasta 60 por segundo y de agregar estilos personalizados al widget de autocompletado de sitios, y un nuevo evento
mapViewSnapshotReady
.
Animaciones avanzadas de marcadores y actualización automática de ventanas de información
¿Alguna vez desearon disponer de marcadores giratorios o usar animaciones de marcadores con ampliación y brillo?
Con el Google Maps SDK for iOS 1.13, presentamos una propiedad
iconView
para iconos de marcadores. Esta propiedad ofrece las capacidades de animación de la clase
UIView
. Debido a que
iconView
acepta
UIView,
pueden hacer que una jerarquía de controles de IU estándares definan sus marcadores y que cada vista cuente con el conjunto estándar de capacidades de animación. La propiedad
iconView
admite la animación de todas las propiedades de
UIView
que pueden animarse, a excepción de
frame y center
. Consulten nuestra
documentación
para dar los primeros pasos.
También incluimos la opción de actualización automática de ventanas de información, una característica de particular utilidad si desean usar una página web estática como contenido de ventanas de información pero no se ha descargado cuando crean una ventana de información. Con la nueva propiedad de marcadores
tracksInfoWindowChanges
, pueden hacer que la
ventana de información se actualice automáticamente
cuando se cargue la página web estática.
Índice de fotograma de hasta 60 fps y degradación estable
Ahora pueden aprovechar un nuevo enumerado,
GMSFrameRate
, que tiene tres opciones:
kGMSFrameRatePowerSave
(15 fps),
kGMSFrameRateConservative
(30 fps) y el
kGMSFrameRateMaximum
predeterminado (60 fps con degradación de 30 fps). Para proteger dispositivos que experimenten dificultades con animaciones de 60 fps, realizamos una verificación de dispositivos en tiempo real y el valor de
preferredFrameRate
se reduce a 30 fps en forma automática en dispositivos anteriores cuando es necesario.
Estilos del widget de autocompletado
En Google Maps SDK for iOS 1.12, anunciamos el
widget de autocompletado de Google Places para iOS
. Con el lanzamiento de iOS 1.13, ahora pueden agregar estilos personalizados a su widget de autocompletado para crear una identidad visual uniforme.
Para configurar colores de elementos de IU del widget:
Usen el sistema de
proxy de aspecto
de iOS cuando sea posible para modificar el estilo general de los controles de la IU. El widget de autocompletado de Google Places respetará esta configuración.
Apliquen los nuevos métodos de SDK a clases de widget para configurar colores que no admita el sistema de proxy de aspecto.
En nuestra
documentación
se resaltan los elementos que pueden personalizarse usando el proxy de aspecto y los métodos de SDK.
Evento mapViewSnapshotReady
Escuchamos sus solicitudes de que brindemos un indicio claro cuando todos los mosaicos se han representado y el mapa haya terminado de cargarse. En
Google Maps SDK for iOS 1.11
, incluimos eventos de inicio y finalización para la representación de mosaicos de mapas y panoramas de Street View.
En esta versión, agregamos un evento
mapViewSnapshotReady
que indica que el mapa es estable (los mosaicos se han cargado, las etiquetas se han representado, la cámara está inactiva) y se han representado los objetos de superposición. Esto resulta útil si desean realizar una transición para salir del mapa y, al mismo tiempo, necesitan una imagen estática en caso de que quieran realizar una transición para regresar a él. El evento
mapViewSnapshotReady
garantizará que la imagen estática represente verdaderamente el estado del mapa.
Agradecemos enormemente a los desarrolladores de iOS por usar el SDK de Google Maps y enviar comentarios a través del
seguimiento de problemas
.
Vean nuestras
notas de la versión
y la actualización de
Google Maps SDK for iOS 1.13
hoy.
Regístrate hoy para Google Code Jam
miércoles, 11 de mayo de 2016
Publicado por Chelsea Lax,
Equipo de Google Code Jam
¡Google Code Jam está aquí! Está habilitado el registro para la 13.a competencia anual mundial de codificación algorítmica de Google. Por segundo año, se presenta el segmento distribuido de Code Jam, en el cual los competidores tienen más posibilidades de probar sus habilidades de programación. Este año, la competencia es más grande que nunca...
Únete a nosotros para:
Competir en la final del mundo de 2016 en Nueva York, NY, EE. UU., entre el 5 y el 6 de agosto,
donde 25 finalistas de Code Jam competirán por el gran premio de USD 15 000
y 15 finalistas del segmento distribuido de Code Jam competirán por el gran premio de USD 5000.
Ganar una remera de edición limitada de Code Jam.
¡Volver a casa con el título de campeón de Code Jam y del segmento distribuido de Code Jam!
El registro estará habilitado hasta el cierre de la primera ronda en línea. La ronda de clasificación en línea tendrá lugar el 8 de abril a las 23:00 UTC. Para obtener más información, visita g.co/codejam.
¿Estás preparado para el desafío? Regístrate hoy en
g.co/codejam
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