Publicado por Alex Ames, Fun Propulsion Labs* by  +Nicolás Bortolotti ...
Publicado por Alex Ames, Fun Propulsion Labs* by +Nicolás Bortolotti
En Fun Propulsion Labs, dedicamos parte de nuestro tiempo a crear ejemplos de juegos para demostrar la manera de producir juegos fáciles de desarrollar, de buen rendimiento y aptos para todas las plataformas. Con el crecimiento de Google Cardboard, pusimos manos a la obra y, tras muchas noches largas en las que saciamos nuestro apetito animal de sushi, concebimos Zooshi. Zooshi es un juego multiplataforma de código abierto escrito en C++ y es compatible con lo siguiente:
  • Android, Android TV, Windows, OSX y Linux,
  • Google Cardboard,
  • Inicio de sesión y tablas de posiciones de servicios de Google Play Games,
  • Personalización de niveles.

Zooshi permite demostrar la manera de crear juegos para Android a través de un conjunto de tecnologías para juegos de código abierto recién lanzadas y actualizadas de Google:
  • Motive potencia nuestro sistema de animación, y así da vida y movimiento a los personajes y al entorno.
  • CORGI, la interfaz de juegos reutilizable y orientada a los componentes, es un sistema de entidad-componente diseñado para que los usuarios definan objetos de juegos complicados como colecciones de comportamientos modulares definidos de manera personalizada.
  • FlatUI es un sistema de GUI de modo inmediato sencillo y ligero que agiliza enormemente la creación de interfaces de usuario.
  • Scene Lab permite a los diseñadores crear niveles y editar entidades desde el propio juego sin necesidad de usar un editor externo.
  • Breadboard proporciona un sistema de scripts basado en nodos y fácil de usar para la edición de comportamientos de entidades. Este sistema es accesible para diseñadores que no tienen un conocimiento profundo de la programación.
  • FPLBase es un nivel de API multiplataforma que permite abstraer tareas de bajo nivel, como la lectura de entradas y la creación de contextos gráficos.

Al igual que en nuestra versión anterior, Pie Noon, también hicimos un uso exhaustivo de Flatbuffers, Mathfu,fplutil y WebP.

Puedes descargar el juego en Play Store y obtener la última versión de código abierto de nuestra de nuestra página de GitHub. Te invitamos a incorporar conocimientos a través del código para ver la manera de aplicar estas bibliotecas y utilidades a tus propios juegos de Android. Si tienes preguntas, aprovecha nuestra lista de discusión, ¡y no olvides arrojar un poco de sushi por ahí mientras tanto!

* Fun Propulsion Labs es un equipo de Google que se dedica al desarrollo de juegos para Android y otras plataformas.

Publicado por Damien Mabin, Developer Advocate by  +Nicolás Bortolotti
Publicado por Damien Mabin, Developer Advocate by +Nicolás Bortolotti

En cada vez más juegos móviles el modelo económico se basa en dinero virtual y partidas gratuitas. Sin embargo, hay muchos inconvenientes de los que debes estar al tanto al desarrollar tu juego. Uno de estos inconvenientes es el desequilibrio a nivel económico. Recepciones y gastos, una función práctica incluida en el conjunto de herramientas deservicios de juego de Google Play, está específicamente diseñada para ayudar a medir el equilibrio de la economía virtual de tu juego.

A través de un simple diagrama, te permite visualizar el estado de tu economía en el juego actual. Dentro del diagrama 1 (abajo), en el eje x (tiempo) y el eje y (cantidad de dinero virtual), se ven 2 curvas:
en una, se muestra la cantidad de dinero virtual que ganan los jugadores (línea naranja);
en la otra, se muestra la cantidad que estos gastan (línea verde).
Diagrama 1: economía con monetización deficiente
¿Qué indican las curvas del diagrama? En este caso, que la monetización del juego probablemente no funcionará bien. Los usuarios gastan menos de lo que ganan. Esto genera un excedente. El usuario no experimenta sensación de escasez, lo que puede indicar que tus jugadores no comprendan la manera en que deben gastar el dinero ni el hecho de que hacerlo tiene valor. En este caso, resultará útil reconsiderar la cantidad de contenido disponible para el gasto de dinero virtual y la posibilidad que tus usuarios tienen de acceder a este contenido. Como alternativa, tal vez debas considerar reducir la cantidad disponible de dinero que se puede ganar en el juego (la inflación puede ser un problema). Por último, te convendrá lograr que las curvas en tu caso cambien y se vean como en el diagrama 2 (abajo).
Diagrama 2: equilibrio de la economía
Esto es mucho mejor. Ahora tus usuarios gastarán más de lo que ganan... ¡Espera! ¿Cómo es posible? Por dos motivos: los jugadores gastan el dinero disponible que acumularon antes de los cambios que hiciste. A su vez, hay otro factor importante que no debes olvidarte: no debes realizar un seguimiento, en los diagramas anteriores, de la cantidad de dinero virtual que el usuario adquiere a través de compras dentro de la aplicación (IAP). Si esperas unos días más, verás que las 2 curvas convergen un poco. El delta de las curvas representa la cantidad de dinero virtual que los usuarios compran a través de IAP:
Diagrama 3: estabilización de la economía
Gracias a los servicios de juego de Google Play, puedes obtener esta visualización con 2 líneas de códigos. Funciona en iOS y Android, y el usuario no debe iniciar sesión en Google Play Games. Lo que verás en tu aplicación de Android o iOS se asemeja a esto: 
Puedes encontrar más información sobre la integración aquí.

Una vez realizada la integración del cliente, puedes acceder a tu Consola de Google Play para desarrolladores para visualizar la curva. Dirígete a la sección “Servicios de juego” y haz clic en “Análisis del jugador->Descripción general”.

Publicado por  Jamal Eason, Product Manager, Android  by  +Nicolás Bortolotti
Publicado por Jamal Eason, Product Manager, Android  by +Nicolás Bortolotti

Una de las funciones más solicitadas que recibimos es la capacidad de agilizar la compilación e implementación de aplicaciones en Android Studio. Hoy, en la Cumbre de desarrolladores de Android, anunciaremos una versión preliminar de Android Studio 2.0 en la que se presentará Instant Run, una función que te permitirá mejorar enormemente tu flujo de trabajo de desarrollo. Con Android Studio 2.0, también lanzaremos una versión preliminar de un nuevo generador de perfiles de GPU.

Todas estas actualizaciones se encuentran disponibles ahora en el canal de versiones Canary, para que podamos recibir tus comentarios. Debido a que esta versión inicial es preliminar, probablemente te convenga descargar y ejecutar una copia adicional de Android Studio en forma paralela a su versión actual.


Nuevas funciones de Android Studio 2.0

Instant Run: compilación e implementación más rápidas

La función Instant Run de Android Studio te permite ver rápidamente los cambios en tu dispositivo o emulador.



Los primeros pasos son sencillos. Si creas un nuevo proyecto con Android Studio 2.0, los proyectos quedarán configurados desde el principio. Si ya tienes una aplicación, abre Settings/Preferences y luego dirígete a Build, Execution, Deployment → Instant Run. Haz clic en Enable Instant Run... Esto garantizará que dispongas del complemento de Gradle correcto para que tu proyecto funcione con Instant Run.
Habilitar Instant Run para proyectos de Android Studio
Selecciona Run en el modo normal. Android Studio realizará los pasos de compilación, empaquetado e instalación habituales, y ejecutará tu aplicación en el dispositivo o emulador. Una vez que edites tus códigos o recursos de origen, si presionas Run nuevamente, los cambios se implementarán en forma directa en la aplicación en ejecución.
Nuevas acciones de ejecución y detención en Android Studio para Instant Run
Para acceder a una guía más detallada de configuración y prueba de Instant Run, haz clic aquí.

Generador de perfiles de GPU

Crear perfiles de tu código de Android de OpenGL ES ahora es mucho más sencillo gracias al generador de perfiles de GPU de Android Studio. La herramienta se encuentra en etapa de versión preliminar, pero es muy potente y no solo muestra información detallada sobre el estado y los comandos de GL. También es posible registrar sesiones completas y ver el búfer de fotogramas y las texturas de GL durante la ejecución del código de OpenGL ES.
Generador de perfiles de GPU de Android Studio
Para comenzar, descarga primero el paquete de herramientas de depuración de GPU del Administrador de SDK de Android Studio. Haz clic aquí para obtener información más detallada sobre la herramienta generadora de perfiles y sobre la manera de configurar tu proyecto de aplicación para Android para la generación de perfiles.

Lo que viene

Esta es una simple prueba de algunas de las actualizaciones más importantes de esta última versión de Android Studio. Veremos la versión completa en mayor profundidad en la Cumbre de desarrolladores de Android (que se transmitirá en vivo el lunes y el martes). En las próximas semanas, mostraremos la manera de aprovechar aun más funciones de Android Studio 2.0. Mantente informado.

Si te interesan más contenidos técnicos detallados relacionados con Android, transmitiremos más de 16 horas de contenido tratado al iniciarse la Cumbre de desarrolladores de Android durante los próximos dos días. Estará disponible en línea junto con los laboratorios de código una vez que finalice la Cumbre.

Android Studio 2.0 se encuentra disponible hoy en el canal Canary de Android Studio. Transmítenos tu opinión sobre estas funciones conectándote con el equipo de desarrollo de Android Studio en Google+.

Publicado por Wayne Piekarski, Developer Advocate by  +Nicolás Bortolotti
Publicado por Wayne Piekarski, Developer Advocate by +Nicolás Bortolotti

Hace poco, lanzamos un nuevo curso de Udacity sobre Computación ubicua con Android Wear, desarrollado por Udacity y Google en colaboración. Los relojes con Android Wear permiten a los usuarios acceder a su información rápidamente, en un vistazo, a través de una pantalla que permanece siempre encendida. En este curso, aprenderás todo lo que necesitas saber para llegar a tus usuarios con notificaciones, caras de reloj personalizadas e incluso aplicaciones completas.

Este curso, diseñado por representantes de programadores de Google, es una aproximación práctica a los primeros pasos con Android Wear. Te llevará por fragmentos de código y verás ejemplos de código en profundidad. Esto te mostrará lo sencillo que es extender tus aplicaciones existentes de Android para trabajar con Android Wear. También se hablará sobre el diseño de interfaces de usuario y experiencias excelentes para esta exclusiva plataforma portátil; un aspecto importante, ya que la interfaz del reloj debe ser discreta y permitir captar información de un vistazo para el uso diario.


Esta clase forma parte de nuestra serie más abarcadora sobre Computación ubicua en plataformas de Google, como Android Wear, Android Auto, Android TV y Google Cast. Los cursos son cortos e independientes, y puedes hacerlos en cualquier momento, por separado o en conjunto. La plataforma Android Wear es una excelente oportunidad para agregar funcionalidades que distinguirán a tu aplicación de las demás, y este curso de Udacity te permitirá ponerte al día de manera rápida y sencilla.

Comienza ahora y pruébalo sin costo. ¡Tus usuarios esperan!














Publicado por Lily Sheringham, miembro del equipo de Google Play by  +Nicolás Bortolotti

Tap4Fun es una empresa china de programación de juegos fundada en 2008, con sede en Chengdu, que genera el 55% de las ganancias mundiales de sus videojuegos en Google Play.
Publicado por Lily Sheringham, miembro del equipo de Google Play by +Nicolás Bortolotti

Tap4Fun es una empresa china de programación de juegos fundada en 2008, con sede en Chengdu, que genera el 55% de las ganancias mundiales de sus videojuegos en Google Play.

El fundador y director ejecutivo Stan Xu y el director creativo Charlie Moseley explican cómo aumentaron la calificación de su juego a más de 4.0 con el sistema de opiniones para atender los problemas de los usuarios y las pruebas Beta para mejorar la calidad de los juegos desde la Consola para programadores de Google Play.

Obtén más información sobre cómo la Consola para programadores de Google Play puede ayudarte a expandir tu empresa de videojuegos.

Siempre vamos en busca de las últimas tendencias. Por ello, hablamos a diario con desarrolladores como tú para conocer más sobre el futuro de la tecnología de software, con sus rápidas transformaciones. En este momento, existe una manera de sumarse a la discusión sobre las tendencias de los desarrolladores y comparar tus capacidades con las de otros en el mundo.

Siempre vamos en busca de las últimas tendencias. Por ello, hablamos a diario con desarrolladores como tú para conocer más sobre el futuro de la tecnología de software, con sus rápidas transformaciones. En este momento, existe una manera de sumarse a la discusión sobre las tendencias de los desarrolladores y comparar tus capacidades con las de otros en el mundo.

VisionMobile, líder en el control de las mejores prácticas para desarrolladores, lanzó la Encuesta de VisionMobile sobre tendencias a nivel nacional, diseñada para captar las últimas y mejores revelaciones en el desarrollo de plataformas móviles, IoT, tecnologías de escritorio o en la nube, RV y todo lo relacionado. Todos están invitados a participar; desde los aficionados hasta los entusiastas expertos y los desarrolladores empresariales de vanguardia. Realiza la Encuesta de VisionMobile sobre tendencias a nivel nacional y recibe premios de VisionMobile, como el Nexus 6, el iPhone 6s, el Google OnHub, el Parrot AR Drone 2.0, el Blackberry Passport y vales de Amazon.

La información reunida nos resulta enormemente útil en nuestro esfuerzo constante por mejorar las clases de herramientas y productos que necesitas para mantenerte inspirado. Los hallazgos más importantes de la encuesta se publicarán en un informe gratuito, el State of the Developer Nation, en el primer trimestre de 2016. VisionMobile enviará una copia a todos los participantes.

Sabemos que te esfuerzas muchísimo para que tu software sea más rápido y mejor, y se distinga de los demás. Ayúdanos a forjar el futuro del desarrollo de software que merecen las próximas generaciones. Realiza la Encuesta de VisionMobile sobre tendencias a nivel nacional.

Publicado por Lily Sheringham, miembro del equipo de Google Play by  +Nicolás Bortolotti

Shota Horii y June Taketani co-fundaron Fablic, una empresa de programación japonesa que lanzó Fril, un mercado en línea orientado a las mujeres. En él, los usuarios pueden comprar y vender ropa de forma sencilla a través de la app.
Publicado por Lily Sheringham, miembro del equipo de Google Play by +Nicolás Bortolotti

Shota Horii y June Taketani co-fundaron Fablic, una empresa de programación japonesa que lanzó Fril, un mercado en línea orientado a las mujeres. En él, los usuarios pueden comprar y vender ropa de forma sencilla a través de la app.

Obtén sugerencias importantes de los fundadores de Fablic, de su ingeniero Satoshi Asano y de su diseñador Yuki Yamaguchi sobre cómo la implementación de material design y el uso de Android Studio contribuyeron a mejorar la participación de los usuarios y aumentar la retención en un 30%.



También puedes leer más sobre cómo aprovechar al máximo las funciones de la Consola para programadores de Google Play para publicar apps, atraer al público y aumentar la base de usuarios.

Publicado por, Dave Burke, VP of Engineering, Android by  +Nicolás Bortolotti

A partir de la semana que viene, Android 6.0 Marshmallow comenzará a implementarse en dispositivos Nexus compatibles de todo el mundo, incluidos Nexus 5, Nexus 6, Nexus 7 (2013), Nexus 9, Nexus Player y Android One. Al mismo tiempo, incorporaremos el código de Android 6.0 al proyecto de código abierto de Android (AOSP), lo que marcará oficialmente el inicio de la disponibilidad pública.
Publicado por, Dave Burke, VP of Engineering, Android by +Nicolás Bortolotti

A partir de la semana que viene, Android 6.0 Marshmallow comenzará a implementarse en dispositivos Nexus compatibles de todo el mundo, incluidos Nexus 5, Nexus 6, Nexus 7 (2013), Nexus 9, Nexus Player y Android One. Al mismo tiempo, incorporaremos el código de Android 6.0 al proyecto de código abierto de Android (AOSP), lo que marcará oficialmente el inicio de la disponibilidad pública.

Hoy también presentamos dos excelentes dispositivos Nexus nuevos que se encontrarán entre los primeros en contar con la plataforma Android 6.0 Marshmallow. Estos dispositivos permiten que tus aplicaciones tengan las últimas funciones de la plataforma y aprovechen las optimizaciones de hardware más recientes de nuestros asociados. Ahora, veamos cómo puedes asegurarte de que tus aplicaciones se vean fabulosas en estos nuevos dispositivos.

Presentación de Nexus 5X y Nexus 6P


El Nexus 5X se fabrica en asociación con LG. Cuenta con una pantalla LCD Full HD de 5,2 pulgadas y resolución 1080p, un procesador Snapdragon™ 808 (6 núcleos, 1,8 GHz y 64 bits) y una cámara trasera de 12,3 Mp. Rendimiento de primer nivel en un dispositivo compacto y liviano.

El Nexus 6P, fabricado en asociación con Huawei, cuenta con una pantalla AMOLED WQHD de 5,7 pulgadas, un procesador Snapdragon™ 810 v2.1 (8 núcleos, de 2,0 GHz y 64 bits), altavoces frontales estéreo y una cámara trasera de 12,3 Mp, todo ello dentro de un cuerpo de aluminio con acabado de diamante.

Los dos dispositivos tienen puertos USB tipo C y sensores de huellas dactilares, además de las funciones de hardware más recientes para Android, como las siguientes: Android Sensor Hub, escaneo de wifi de baja energía con selección de canales, procesamiento por lotes, listas de interés de BSSID, Bluetooth 4.2 con notificaciones BLE de energía ultra baja y más.

Prepara tus aplicaciones


Tómate un tiempo y asegúrate de que tus aplicaciones y juegos estén listos para ofrecer a tus usuarios la mejor experiencia en estos dispositivos.

Verifica tus recursos

ResoluciónTamaño de pantallaDensidad
Nexus 5X1920 x 1080 px (730 x 410 dp)normal420 dpi
Nexus 6P2560 x 1440 px (730 x 410 dp)normal560 dpi


El Nexus 5X tiene una densidad cuantificada de 420 dpi, la cual se posiciona en los grupos de densidad primarios xhdpi y xxhdpi. El Nexus 6P tiene una densidad cuantificada de 560 dpi, la cual se posiciona en los grupos xxhdpi y xxxhdpi. La plataforma reduce la calidad de los recursos de un grupo de resolución superior; si estos recursos no se encuentran disponibles, aumenta la calidad de los recursos de un grupo de menor densidad.

Para obtener el mejor aspecto posible en el iniciador de aplicaciones, te recomendamos proporcionar al menos un icono de aplicación xxxhdpi, ya que los dispositivos pueden mostrar iconos grandes de aplicaciones en el iniciador.

Para el resto de tus recursos, puedes considerar usar recursos vectoriales o, como opción, agregar versiones para el grupo de densidad más alta siguiente. Esto brinda una experiencia visual más nítida, pero aumenta el tamaño del apk. Es por esto que deberás tomar una decisión adecuada para tu aplicación.

Asegúrate de que no se te haya aplicado un filtro en Google Play


Si usas el elemento <compatible-screens>: en tu archivo AndroidManifest.xml, debes dejar de hacerlo porque no admite escalamiento para volver a compilar y publicar tu aplicación cada vez que se presenten nuevos dispositivos. Si debes usarlo, asegúrate de actualizar tu manifiesto de modo que se agregue una nueva configuración para el Nexus 5X, ya que este emplea un grupo de densidad nuevo (420). De lo contrario, es posible que tu aplicación sea filtrada desde Google Play en estos dispositivos.

M Developer Preview llega a su fin


Después de tres versiones preliminares, y a poco tiempo de la llegada de la actualización OTA, es el momento de dar por terminadas las versiones Android M Developer Preview. Sus comentarios ayudaron a convertir a Android 6.0 en una excelente plataforma para aplicaciones y juegos. Los desarrolladores de más de 200 países han usado Developer Preview a fin de preparar sus aplicaciones para usuarios de Android 6.0 Marshmallow de todas partes del mundo.

Más recursos para desarrolladores


Si aún no has echado un vistazo a Android 6.0 Marshmallow, visita developer.android.com/mm para obtener información detallada sobre las novedades que aguardan a los desarrolladores y los cambios importantes para la planificación en tus aplicaciones: permisos de tiempo de ejecución, modos inactivos de Doze y App Standby, copia de seguridad automática para aplicaciones y compatibilidad con huellas dactilares, entre otros.

También creamos una lista de reproducción de videos de desarrolladores para ayudarte a aprovechar al máximo las nuevas funciones de Android 6.0 Marshmallow. Consúltala a continuación.

Pruebas finales y actualizaciones


Es el momento de terminar con las pruebas y preparar la publicación. Puedes usar las imágenes de sistema de Developer Preview 3 para las pruebas finales hasta principios de octubre. Después del lanzamiento público de Android 6.0, podrás descargar las imágenes finales desde la página de imágenes de fábrica de Nexus y las imágenes finales del emulador desde Android Studio.

Recordatorio: Los dispositivos actualizados con una compilación de M Developer Preview no recibirán la actualización de Android 6.0 de forma automática. Primero deberás actualizar manualmente dichos dispositivos con una imagen lanzada públicamente.

Carga tus aplicaciones en Google Play


Cuando tus aplicaciones estén listas, podrás actualizarlas en Google Play a través de la Consola para desarrolladores en todos los canales de versiones (alfa, beta y de producción). Para aplicaciones orientadas a API nivel 23, Google Play proporcionará el nuevo flujo optimizado de descarga y actualización automática conforme al modelo de permisos de tiempo de ejecución de Android 6.0. ¡Pruébalo!

Para asegurarte de que tu aplicación actualizada funcione bien en Android 6.0 Marshmallow y versiones anteriores, te recomendamos usar la función de pruebas beta recién mejorada en Google Play para recibir los primeros comentarios. Luego puedes realizar una implementación en etapas al lanzar la nueva versión para todos los usuarios.

Lo que viene


A mediados de octubre, discontinuaremos la comunidad M Developer Preview y el seguimiento de problemas de M Developer Preview. Si presentaste errores en la versión preliminar y deseas que permanezcan activos para las versiones finales de Android 6.0, puedes presentar un nuevo problema en el seguimiento de problemas del AOSP.

Agradecemos a todos los que participaron en las versiones de Android M Developer Preview. Realiza una breve encuesta para contarnos si la versión preliminar de este año cumplió con tus expectativas. Tus comentarios contribuyen al desarrollo de futuras versiones.


Publicado originalmente en el blog Google India
Publicado por Peter Lubbers, Administrador principal del programa, Google by  +Nicolás Bortolotti

Con la visión de transformar la India en un punto de convergencia de desarrolladores de plataformas móviles de alta calidad para aplicaciones mundiales y locales, nos complace anunciar el lanzamiento de un programa destinado a ofrecer Nanodegrees para desarrolladores de Android de la India en sociedad con Udacity. El Android Nanodegree es una credencial de educación diseñada para ayudar a los desarrolladores a aprender nuevas habilidades y avanzar en sus profesiones en pocos meses, desde cualquier lugar y dispositivo, y a su propio ritmo.
Publicado originalmente en el blog Google India
Publicado por Peter Lubbers, Administrador principal del programa, Google by +Nicolás Bortolotti

Con la visión de transformar la India en un punto de convergencia de desarrolladores de plataformas móviles de alta calidad para aplicaciones mundiales y locales, nos complace anunciar el lanzamiento de un programa destinado a ofrecer Nanodegrees para desarrolladores de Android de la India en sociedad con Udacity. El Android Nanodegree es una credencial de educación diseñada para ayudar a los desarrolladores a aprender nuevas habilidades y avanzar en sus profesiones en pocos meses, desde cualquier lugar y dispositivo, y a su propio ritmo.

El programa Android Nanodegree de Udacity consta de cursos desarrollados y dictados por instructores expertos de Google que pertenecen al equipo de Relaciones con desarrolladores de Google, e incluirá reseñas de proyectos, tutorías y servicios profesionales de Udacity. El programa se actualizará en forma regular con nuevos lanzamientos, y a través de él se proporcionará a los desarrolladores de Android un certificado que les permitirá volverse más atractivos en el mercado.

Con sus 3 millones de integrantes, la población de desarrolladores de software de la India ya se convirtió en la segunda más importante del mundo. Sin embargo, aún estamos atrasados en la creación de aplicaciones de primer nivel. Con el lanzamiento de este programa, buscamos cerrar la brecha al ofrecer a la comunidad de desarrolladores de la India una manera sencilla de incorporar conocimiento y crear aplicaciones de alta calidad para el mundo. Actualmente, solo el 2 % de las aplicaciones creadas en la India aparecen entre las 1000 mejores aplicaciones en el mundo, y nuestra meta es elevar esta cifra hasta el 10 % en los próximos tres años.



Las inscripciones al programa Android Nanodegree de Udacity están abiertas a partir de hoy. El programa tiene una duración de 6 a 9 meses y cuesta Rs 9800 por mes. Una vez que este finalice, Udacity reembolsará el 50 % de la tutoría. Google y Tata Trusts se asociaron con el fin de aportar 1000 becas destinadas al programa Android Nanodegree para estudiantes que las ameriten. Estas becas estarán disponibles a partir de hoy. Los candidatos interesados pueden visitar https://www.udacity.com/india para obtener más información.

Al hablar acerca de la asociación con el programa Android Nanodegree, el Sr. Venkat, director ejecutivo de Tata Trusts, comentó: “La población de desarrolladores de la India es una de las más jóvenes; la edad promedio de un desarrollador es de solo 25 años. Aunque en la última década la India se estableció como el mayor proveedor de fuerza de trabajo de TI capacitada para el mundo, existe la oportunidad de ayudar y equipar a nuestros desarrolladores jóvenes para que compitan en el escenario mundial mediante programas de educación y formación de capacidades. Como parte de nuestra asociación, nos enorgullece anunciar la disponibilidad de 500 becas para la totalidad del programa Android Nanodegree”.

Publicado por Lily Sheringham, equipo de Google Play by +Nicolás Bortolotti

RogerVoice es una aplicación que permite a las personas con problemas auditivos realizar llamadas mediante reconocimiento de voz y subtítulos. Olivier Jeannel, que creció con una pérdida auditiva de más del 80 por ciento, fundó esta empresa que recaudó con éxito $35 000 a través de Kickstarter para ponerse en marcha. Hoy, el equipo lanzó en público la aplicación en la plataforma Android en primer lugar.
Publicado por Lily Sheringham, equipo de Google Play by +Nicolás Bortolotti

RogerVoice es una aplicación que permite a las personas con problemas auditivos realizar llamadas mediante reconocimiento de voz y subtítulos. Olivier Jeannel, que creció con una pérdida auditiva de más del 80 por ciento, fundó esta empresa que recaudó con éxito $35 000 a través de Kickstarter para ponerse en marcha. Hoy, el equipo lanzó en público la aplicación en la plataforma Android en primer lugar.

El equipo de RogerVoice habla acerca de lo útiles que les resultaron Material Design y las pruebas beta para crear una interfaz de navegación accesible e intuitiva para los usuarios.



Obtén más información sobre la manera en que RogerVoice creó su aplicación con la ayuda de las funciones de Google Play:
  • Material Design: descubre cómo Material Design puede ayudarte a crear aplicaciones hermosas y atractivas.
  • Pruebas beta: obtén más información sobre el uso de las pruebas beta en Google Play para tu aplicación.
  • Consola para programadores: aprovecha al máximo la Consola para programadores de Google Play para publicar tus aplicaciones y para atraer a tu base de usuarios y hacer que crezca.

Publicado por Brandon Wuest, ingeniero de software y supervisor estereoscópico by  +Nicolás Bortolotti

Google Cardboard acerca la realidad virtual a todo el mundo. A partir de hoy, la aplicación Cardboard estará disponible para dispositivos ...
Publicado por Brandon Wuest, ingeniero de software y supervisor estereoscópico by +Nicolás Bortolotti

Google Cardboard acerca la realidad virtual a todo el mundo. A partir de hoy, la aplicación Cardboard estará disponible para dispositivos Android y iOS en 39 idiomas y más de 100 países. A su vez, los documentos para desarrolladores de Cardboard ahora están publicados en 10 idiomas para ayudar a los desarrolladores a generar excelentes experiencias de RV. Ya superamos las 15 millones de copias de aplicaciones de Cardboard instaladas a través de Google Play. Estamos muy emocionados de poder acercar la RV a aún más personas en todo el mundo.

Más trabajos con visores de Google Cardboard

Cualquiera puede crear su propio visor de Cardboard con los diseños abiertos listos para descargar. Si prefieres no hacerlo tú mismo, selecciona una opción de la creciente familia de visores certificados, entre los que se incluyen Mattel View-Master y Zeiss VR One GX, disponibles para la venta ahora.


Mejores herramientas para la compilación

Los SDK de Cardboard para Android y Unity se actualizaron para satisfacer tus dos demandas más importantes: corrección de desvío y rendimiento de Unity. Esta actualización incluye una revisión importante de los algoritmos de fusión de sensores que integran las señales del giroscopio y el acelerómetro. Estas mejoras reducen considerablemente el desvío, en especial en teléfonos con sensores de calidad inferior. El SDK de Cardboard para Unity ahora admite un paso de distorsión completamente nativo en Unity. Esto mejora el rendimiento al evitar por completo la sobrecarga de complementos importantes y permite que las aplicaciones de Cardboard funcionen con representación de Metal en iOS y representación multiproceso en Android. Todo esto hace posibles mejores experiencias de RV para tus usuarios.


Más lugares

Por último, para que puedas llegar a más lugares, ahora tienes la posibilidad de explorar Google Street View en Cardboard. Descarga la aplicación Google Street View para Android o iOS, toma tu Cardboard y sumérgete en destinos de todo el mundo.
Con Cardboard disponible en más lugares, esperamos acercar el mundo un poco más a todos. ¡Qué comience la exploración!

Posted by  Jamal Eason, Product Manager, Android  by  +Nicolás Bortolotti

Hoy lanzamos la actualización 1.4 de Android Studio al canal estable. La mayor parte del trabajo y de las mejoras para Android Studio 1.4 se encuentran en proceso de implementación. No obstante, les ofrecemos muchas funciones nuevas que esperamos puedan disfrutar e integrar a su flujo de trabajo.
Posted by Jamal Eason, Product Manager, Android  by +Nicolás Bortolotti

Hoy lanzamos la actualización 1.4 de Android Studio al canal estable. La mayor parte del trabajo y de las mejoras para Android Studio 1.4 se encuentran en proceso de implementación. No obstante, les ofrecemos muchas funciones nuevas que esperamos puedan disfrutar e integrar a su flujo de trabajo.

Tengan en cuenta que para algunas de las funciones nuevas (p. ej., los recursos vectoriales) deben usar el complemento de Gradle 1.4 en el proyecto de su aplicación. La versión beta del complemento de Gradle (1.4.0-beta3) se encuentra ahora disponible en JCenter, y la versión final llegará en las próximas semanas.

Nuevas funciones de Android Studio 1.4


Herramientas de diseño
  • Recursos vectoriales
Comenzando por API nivel 21, pueden usar interfaces dibujables en vector para recursos de imagen. Para la mayoría de las aplicaciones, el uso de interfaces dibujables en vector reducirá el número de interfaces dibujables sujetas a densidad que deben conservar; también les proporcionará recursos para imágenes nítidas independientemente de las densidades de pantalla de dispositivos que admita su aplicación.

Con Android Studio 1.4, estamos logrando que el proceso de importación de imágenes SVG o íconos de Material Design sea mucho más sencillo. Si actualizan su complemento de Gradle para Android a la versión 1.4.0-beta3 (o superior) en el cuadro de diálogo de la estructura del proyecto o su archivo de proyecto build.gradle ('com.android.tools.build:gradle:1.4.0-beta3'), podrán usar ahora el nuevo Vector Asset Studio haciendo clic con el botón secundario en la carpeta res/drawable de su proyecto y seleccionando Nuevo → Recurso vectorial en el menú de contenido.

También nos alegra ofrecer compatibilidad con versiones anteriores para sus recursos vectoriales en Android Studio 1.4. Cuando cuenten con una imagen dibujable en vector en su carpeta res/drawable, el complemento de Gradle generará de forma automática imágenes de trama PNG para API nivel 20 e inferiores durante el período de la compilación. Esto significa que solo deberán actualizar y mantener su recurso vectorial para el proyecto de su aplicación, y que Android Studio se encargará del proceso de conversión de imágenes. No obstante, tengan en cuenta que la práctica recomendada es crear íconos de iniciador sujetos a densidad en la carpeta res/mipmap. Pueden obtener más información al ver el video de DevBytes sobre la nueva herramienta Vector Asset Studio.

  • Theme Editor
Sabemos que manejar el tema y el estilo de su aplicación puede resultarles un poco complejo. Con Android Studio 1.4, lanzamos una versión preliminar de Theme Editor para ayudarlos en esta tarea. Esta primera versión de Theme Editor se centra en la edición y actualización de colores del tema material (colors.xml) en el proyecto de su aplicación. En futuras versiones abarcaremos más atributos de los archivos de temas y estilos de su aplicación. Para acceder al editor, usen la navegación del menú de nivel superior: Herramientas → Android → Theme Editor.
  • Plantillas de proyectos
Sabemos que muchos de ustedes usan las plantillas de aplicaciones del Asistente de proyectos nuevos para iniciar un nuevo proyecto de aplicación, o para agregar rápidamente una actividad a una aplicación existente. A fin de contribuir al diseño visual de sus aplicaciones, actualizamos las plantillas de aplicaciones para que incluyeran la Biblioteca de compatibilidad para Android Design y la Biblioteca de compatibilidad para AppCompat.

A través del asistente de plantillas, pueden iniciar proyectos con plantillas básicas en blanco mediante un botón de acción flotante, o bien con varios componentes de interfaz de usuario, como el panel lateral de navegación o la vista de desplazamiento de AppBar. También volvimos a introducir la plantilla de aplicación en blanco para aquellos de ustedes que deseen reducir al mínimo la generación de código al agregar una actividad a su proyecto.
Con Android Studio 1.4, también pueden validar sus aplicaciones para los tamaños de pantalla de los nuevos Nexus 5X y Nexus 6P.

Monitores de rendimiento

  • Monitor de representación de GPU
Ahora es posible inspeccionar rápidamente el rendimiento de representación de GPU de su aplicación. Para habilitar el control de GPU, active el control para su dispositivo de hardware o emulador de Android en Configuración → Opciones del desarrollador → Profile GPU rendering → In adb shell dumpsys gfxinfo. Para obtener más información sobre los resultados de representación de GPU, consulten la documentación para desarrolladores.
  • Monitor de red
Con Android Studio 1.4, también pueden controlar el uso de red de su aplicación. Con el monitor, pueden realizar un seguimiento de las velocidades de transmisión y recepción de su aplicación en función del tiempo.

Servicios para desarrolladores

  • Firebase
Ahora es aun más fácil agregar un back-end móvil de Firebase a su aplicación de Android. Firebase cuenta con almacenamiento, autenticación de usuarios, alojamiento estático y más. Para acceder a esta función, usen la navegación del menú de nivel superior y seleccionen Archivo → Estructura del proyecto → Cloud. Pueden obtener más información sobre Firebase en este tutorial.

Lo que viene


Los desarrolladores que ya usen Android Studio pueden buscar actualizaciones en el menú de navegación (Ayuda → Buscar actualización [Windows/Linux] , Android Studio → Buscar actualizaciones [OS X]) . Los usuarios nuevos pueden obtener más información sobre Android Studio en la página de información general del producto o descargar la versión estable del sitio de descarga de Android Studio.

Responderemos con gusto sus comentarios sobre cómo podemos ayudarlos. Pueden ponerse en contacto con el equipo de desarrolladores de Android en Google+.

Publicado por Lily Sheringham del equipo de Google Play

Domain, un programador australiano, es parte de una empresa inmobiliaria que ofrece soluciones en múltiples plataformas mediante información y herramientas de búsqueda para compradores, vendedores, locatarios, inversores y agentes en Australia. En ese país, se eligió a la app ...
Publicado por Lily Sheringham del equipo de Google Play

Domain, un programador australiano, es parte de una empresa inmobiliaria que ofrece soluciones en múltiples plataformas mediante información y herramientas de búsqueda para compradores, vendedores, locatarios, inversores y agentes en Australia. En ese país, se eligió a la app Domain Real Estate & Property como una de las mejores cinco apps de estilo de vida. Actualmente, posee tres programadores de Android dedicados a trabajar con los equipos de diseño y experiencia de usuario.

Henrique Marassi, gerente de producto, y Gary Lo, programador de Android, explican la manera en que Domain mejoró exitosamente la calificación de los usuarios de 2.8 a 4.1 y, además, detallan cómo aumentaron un 44% las descargas mensuales al incorporar Material Design y Google Play Services con el fin de crear una mejor experiencia de usuario.
Obtén más información acerca de cómo Domain tuvo éxito en Google Play:
  • Directrices de Material Design: comprueba cómo Material Design puede ayudarte a crear apps interesantes y atractivas.
  • Google Play Services: obtén más información sobre Google Play Services y las API a las que proporciona acceso.
  • Ten éxito en Google Play: consulta los productos y las prácticas recomendadas para que tu empresa crezca a nivel mundial en Google Play.

Publicado por Nathan Camarillo y David Allison, Gerentes de producto de Google Cast, by  +Nicolás Bortolotti

Google Cast permite a los desarrolladores extender fácilmente las experiencias móviles hasta llegar a pantallas y altavoces más grandes. Desde el lanzamiento de Chromecast, el primer dispositivo de Google Cast, somos testigos de un enorme éxito. Se vendieron 17 millones de dispositivos, con 1,5 mil millones de toques del botón Cast, lo cual modificó la manera de ver TV. En los EE.UU. los usuarios activos de Chromecast consumen hoy 66% más de contenido por día que al momento de su lanzamiento en julio de 2013. Observamos un aumento del 45% en tiempo de visualización de YouTube una vez activado Chromecast.
Publicado por Nathan Camarillo y David Allison, Gerentes de producto de Google Cast, by +Nicolás Bortolotti

Google Cast permite a los desarrolladores extender fácilmente las experiencias móviles hasta llegar a pantallas y altavoces más grandes. Desde el lanzamiento de Chromecast, el primer dispositivo de Google Cast, somos testigos de un enorme éxito. Se vendieron 17 millones de dispositivos, con 1,5 mil millones de toques del botón Cast, lo cual modificó la manera de ver TV. En los EE.UU. los usuarios activos de Chromecast consumen hoy 66% más de contenido por día que al momento de su lanzamiento en julio de 2013. Observamos un aumento del 45% en tiempo de visualización de YouTube una vez activado Chromecast.

El ecosistema de Google Cast continúa expandiéndose con una gama de nuevos dispositivos de entretenimiento con Google Cast integrado; desde dispositivos Chromecast y Android TV hasta altavoces y barras de sonido multimedia.

Hoy en Google I/O anunciamos nuevas herramientas de desarrollo específicamente pensadas para que los desarrolladores de aplicaciones móviles y juegos aporten nuevas experiencias a la TV.

API de pantalla remota de Google Cast (Beta)

Facilitamos el trabajo a los desarrolladores móviles para que traigan aplicaciones o juegos gráficamente intensivos a los receptores de Google Cast con las API de pantalla remota de Google Cast para Android e iOS.

En tanto que Casting your Android screen (transmitir tu pantalla de Android) es una opción actual para los usuarios, la nueva API de pantalla remota permite a los desarrolladores crear una experiencia de segunda pantalla integrada y personalizada, sin requerir un espejado idéntico de contenido entre los dispositivos móviles y el dispositivo de Google Cast.

Remote Display, la aplicación de pantalla remota, estará disponible para iOS y también para Android. La aplicación contendrá el mismo icono de Google Cast que permitirá a los usuarios seleccionar un dispositivo. En Android deberá conectar el dispositivo mediante la clase auxiliar CastRemoteDisplayLocalService, luego crear una subclase de CastPresentation donde puede llamar a setContentView() para mostrar cualquier contenido que desee (incluso dibujar directamente sobre una SurfaceView). El contenido de CastPresentation se envía al dispositivo Google Cast conectado, para su visualización. En iOS, utilizará Google Cast SDK central para detectar receptores y conectarse a uno de ellos; luego, GCKRemoteDisplayChannel para establecer una nueva sesión de Remote Display. A continuación, la aplicación enviará cuadros de video y audio a través de la sesión. Se proporcionan adaptadores para OpenGL ES y Metal para optimizar la integración de Remote Display con el código de renderizado existente.

No es necesario escribir una aplicación receptora ya que todos los receptores de Google Cast admiten de forma nativa las API de Remote Display. No obstante, aún necesitas registrar la Id. de aplicación de Remote Display que utiliza la Consola de desarrollador de Google Cast SDK.

Vea Remote Display en acción con Driver® Speedboat Paradise:

Reproducción automática y agregado de API en cola

Las API de reproducción automática y agregado en cola permiten a los desarrolladores crear colas de contenido y comenzar el búfer de un segundo video mientras finaliza la reproducción del primer video. Esto habilita la creación de una experiencia de reproducción continua y puede aumentar considerablemente el tiempo de visualización y, de ese modo, elevar los tiempos de visualización por sesión de en 10%, 20% o más.

Reproducir archivos de medios en Chromecast ha sido algo que RemoteMediaPlayer (o VideoCastController de CastCompanionLibrary) ha estado haciendo bien durante un tiempo. Con esta presentación, RemoteMediaPlayer obtiene una agregado en cola de medios completos lo que permite poner en cola varios MediaQueueItems, saltear elementos, establecer el modo repetición, reordenar la cola y habilitar la reproducción automática para una perfecta experiencia de reproducción de medios. El MediaStatus que aparezca en pantalla estará incrementado con la cola actual de elementos además del nuevo OnPreloadStatusUpdatedListener, permitiendo así ver cuál será la siguiente reproducción. Esto garantiza que todos los dispositivos conectados puedan mantener una cola sincronizada de archivos, que posibilita de ese modo la creación de experiencias
colaborativas con Google Cast.

API de Game Manager para Google Cast

Desde el pasado mes de noviembre, Cast tuvo la capacidad de convertir la pantalla de TV en tablero de juego, circuito de carreras, pista de baile o cuestionario de trivia (invitando a todos los presentes a utilizar sus teléfonos como controlador de juegos personal). Ahora presentamos las nuevas API de Game Manager que simplificarán el proceso de elaboración de juegos multijugador para los desarrolladores. A fin de facilitar la sincronización de estados de juegos a través de una cantidad potencialmente amplia de jugadores, los servicios de Google Play 7.5 presentan la API de Cast Game Manager; la cual se encuentra disponible para Android a través de la clase GameManagerClient, iOS, Chrome y también para receptores, lo cual permite enviar mensajes y cambios de estado a todos los clientes conectados y el receptor. Todos los métodos de envío tienen asimismo un método que incluye una Id. de reproductor específica que hace posible tener varios reproductores compartiendo un único dispositivo transmisor.

Todas las API están disponibles hoy en Android. Las actualizaciones de iOS y Chrome SDK estarán disponibles en los próximos días.

Puedes obtener más información acerca de las API de Google Cast en el sitio de desarrolladores de Google Cast. Estamos entusiasmados por ver las experiencias centradas en la movilidad que se les ocurrirá llevar a la sala de estar.

Publicado por Ben Weiss, Developer Programs Engineer by +Nicolás Bortolotti ...
Publicado por Ben Weiss, Developer Programs Engineer by +Nicolás Bortolotti

Material Design es un nuevo sistema para el diseño visual, de interacción y movimiento. Inicialmente presentamos la aplicación web de Topeka como un ejemplo de código abierto de Material Design en la Web.

En la actualidad, publicamos un nuevo ejemplo de Material Design: La versión de Android de Topeka. Esta demuestra que es posible utilizar los mismos principios de marca y de Material Design para crear una experiencia consistente entre las plataformas. Consigue el código hoy en GitHub.


Lo más interesante

Si bien el proyecto demuestra muchos aspectos diferentes sobre Material Design, centrémonos rápidamente en algunas de las partes más interesantes.

Transiciones


Topeka para Android presenta varias posibilidades para la implementación de transiciones. Para comenzar, la API de transiciones en ActivityOptions ofrece una manera sencilla, pero efectiva, para realizar buenas transiciones entre las actividades.

Para lograrlo, registramos la cadena compartida en un archivo de recursos como este:
<resources>
    <string name="transition_avatar">AvatarTransition</string>
</resources>
Lo usamos dentro de la vista de origen y de destino como transitionName.
<ImageView
    android:id="@+id/avatar"
    android:layout_width="@dimen/avatar_size"
    android:layout_height="@dimen/avatar_size"
    android:layout_marginEnd="@dimen/keyline_16"
    android:transitionName="@string/transition_avatar"/>
Y luego hacemos que la transición actual se reproduzca en SignInFragment.
private void performSignInWithTransition(View v) {
    Activity activity = getActivity();
    ActivityOptions activityOptions = ActivityOptions
            .makeSceneTransitionAnimation(activity, v,
                    activity.getString(R.string.transition_avatar));
    CategorySelectionActivity.start(activity, mPlayer, activityOptions);
    activity.finishAfterTransition();
}
Para los participantes de transiciones múltiples con ActivityOptions, puedes observarlo en CategorySelectionFragment.

Animaciones

Cuando se trata de animaciones más complejas, puedes dirigir tus propias animaciones tal como lo hicimos con la puntuación.

Para hacerlo de manera correcta, es importante asegurarse de que todos los elementos estén cuidadosamente organizados. La clase AbsQuizView realiza un puñado de animaciones creadas cuidadosamente cuando se contesta una pregunta:


La animación comienza con un cambio de color para el botón de acción flotante (FAB), según la respuesta proporcionada. Después de que esto ha terminado, el botón se hace más pequeño y desaparece con una animación en escala. La vista que muestra la pregunta en sí también se mueve y desaparece de la pantalla. Modificamos la escala de esta vista hasta transformarse en un pequeño cuadrado verde antes de que se deslice hacia arriba detrás de la barra de la aplicación. Durante la modificación de la escala, el fondo de la vista cambia de color para que coincida con el color del FAB que acaba de desaparecer. Esto establece una continuidad en los diversos estados de preguntas del cuestionario.

Todo esto se produce en menos de un segundo. Presentamos una serie de pausas menores (demoras en el inicio) para que la animación no sea demasiado abrumadora, a la vez que nos aseguramos de que siga siendo rápida.

El código responsable de esto existe en AbsQuizView a través del método performScoreAnimation.

Ubicación del FAB

Los botones de acción flotantes recientemente anunciados son fantásticos para ejecutar las acciones promovidas. En el caso de Topeka, lo usamos para enviar una respuesta. El FAB también se extiende sobre dos superficies de diversas alturas, como el siguiente:

Para lograrlo, consultamos la altura de la vista superior (R.id.question_view) y luego ajustamos el relleno del botón FloatingActionButton una vez que la jerarquía de vista se ha dispuesto:
private void addFloatingActionButton() {
    final int fabSize = getResources().getDimensionPixelSize(R.dimen.fab_size);
    int bottomOfQuestionView = findViewById(R.id.question_view).getBottom();
    final LayoutParams fabLayoutParams = new LayoutParams(fabSize, fabSize,
            Gravity.END | Gravity.TOP);
    final int fabPadding = getResources().getDimensionPixelSize(R.dimen.padding_fab);
    final int halfAFab = fabSize / 2;
    fabLayoutParams.setMargins(0, // left
        bottomOfQuestionView - halfAFab, //top
        0, // right
        fabPadding); // bottom
    addView(mSubmitAnswer, fabLayoutParams);
}
Para asegurarse de que esto solo suceda después del diseño inicial, usamos un OnLayoutChangeListener en el constructor de AbsQuizView:
addOnLayoutChangeListener(new OnLayoutChangeListener() {
    @Override
    public void onLayoutChange(View v, int l, int t, int r, int b,
            int oldLeft, int oldTop, int oldRight, int oldBottom) {
        removeOnLayoutChangeListener(this);
        addFloatingActionButton();
    }
});

OutlineProvider redondo

La creación de máscaras circulares desde API 21 en adelante ahora es realmente simple. Simplemente extiende la clase ViewOutlineProvider y anula el método getOutline() de la siguiente manera:
@Override
public final void getOutline(View view, Outline outline) {
    final int size = view.getResources().
        getDimensionPixelSize(R.id.view_size);
    outline.setOval(0, 0, size, size);
}
y setClipToOutline(true) en la vista de destino para dibujar la sombra correcta.
Consulta más detalles en el paquete outlineprovider de Topeka para Android.

Interfaces dibujables en vector

Utilizamos interfaces dibujables en vector para mostrar iconos en varios lugares de toda la aplicación. Es posible que estés al tanto de nuestra colección de iconos de Material Design en GitHub que contiene cerca de 750 iconos para que los utilices. Lo mejor para los desarrolladores de Android: Desde Lollipop, puedes utilizar estas VectorDrawables dentro de tus aplicaciones de modo que aporten nitidez, independientemente de cuál sea la densidad de pantalla del dispositivo. Por ejemplo: la flecha hacia atrás ic_arrow_back de los iconos del repositorio se adaptaron al formato de elemento de diseño de interfaces dibujables en vector de Android.
<vector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:width="24dp"
    android:height="24dp"
    android:viewportWidth="48"
    android:viewportHeight="48">
    <path
        android:pathData="M40 22H15.66l11.17-11.17L24 8 8 24l16 16 2.83-2.83L15.66 26H40v-4z"
        android:fillColor="?android:attr/textColorPrimary" />
</vector>
Las interfaces dibujables en vector solo deben almacenarse una vez en la carpeta res/interfaces dibujables en vector. Esto significa que se usa menos espacio para los recursos de elemento de diseño.

Animaciones de propiedades

¿Sabías que puedes animar fácilmente cualquier propiedad de una vista más allá de las transformaciones estándar ofrecidas por la clase ViewPropertyAnimator (y es una sintaxis práctica View#animate)? Por ejemplo: en AbsQuizView podemos definir una propiedad para animar el color de fondo de una vista.
// Property for animating the foreground
public static final Property FOREGROUND_COLOR =
        new IntProperty("foregroundColor") {

            @Override
            public void setValue(FrameLayout layout, int value) {
                if (layout.getForeground() instanceof ColorDrawable) {
                    ((ColorDrawable) layout.getForeground()).setColor(value);
                } else {
                    layout.setForeground(new ColorDrawable(value));
                }
            }

            @Override
            public Integer get(FrameLayout layout) {
                return ((ColorDrawable) layout.getForeground()).getColor();
            }
        };
Esto puede utilizarse más adelante a fin de animar los cambios para dicho color de fondo de un valor a otro, de la siguiente manera:
final ObjectAnimator foregroundAnimator = ObjectAnimator
        .ofArgb(this, FOREGROUND_COLOR, Color.WHITE, backgroundColor);
Esto no es particularmente nuevo, ya que se ha agregado con la API 12, pero sigue siendo bastante práctico cuando quieres animar los cambios de color de manera sencilla.

Pruebas

Además de ejemplificar los componentes de Material Design, Topeka para Android también presenta una serie de pruebas de unidad e instrumentación que utilizan nuevas API de prueba, a saber “Compatibilidad de pruebas de unidad de Gradle” y la “Biblioteca de compatibilidad de pruebas de Android”. Las pruebas implementadas hacen más fuerte a la aplicación contra los cambios del modelo de datos. Esto detecta las rupturas a tiempo, ofrece mayor confianza en tu código y permite una reprogramación sencilla. Dale un vistazo a las carpetas androidTest y test para obtener más información sobre cómo se implementan estas pruebas dentro de Topeka. Para ahondar más en la realización de pruebas de Android, comienza a leer sobre las herramientas de realización de pruebas.

¿Qué será lo siguiente?

Con Topeka para Android, puedes ver cómo Material Design te permite crear una experiencia más consistente a través de Android y la Web. El proyecto también destaca algunos de las mejores funciones de Material Design de Android 5.0 SDK y la nueva biblioteca de diseño de Android.

Si bien el proyecto solo es compatible actualmente con API 21+, ya existe una solicitud de función pendiente para admitir versiones anteriores, utilizando herramientas como AppCompat y la nueva Biblioteca de compatibilidad para Android Design.

No dejes de revisar el proyecto y comunícanos en el rastreador de problemas de proyectos si quisieras contribuir, o mediante Google+ o Twitter si tienes preguntas.